Старый добрый хэндлинг. Сколько было убито на него времени, лично у меня начиная с GTA SA… Однако, там все было куда проще, чем в пятой части. Теперь же, для полного осмысления всех параметров и их взаимосвязей приходится хорошенько подумать и попотеть. Я не буду просто перечислять параметры, я попытаюсь объяснить их суть.
Итак, поехали.
1. Mass value — понятное дело, масса, но я не уверен, что в килограммах или фунтах, у них вообще все значения абстрактные.
2. InitalDragCoeff value — множитель лобового сопротивления. По сути это есть единственный в файле более-менее жесткий ограничитель скорости, а также показатель того, каков будет прирост, когда вы летите на спуске.
3. VecCentreOfMassOffset — тоже все просто — центр массы. Самый простой способ решить проблему с переворачивающейся машиной после замены модели — сместить массу вниз. Но это не наш метод…
4. VecInertiaMultiplier — множитель инерции. По моим наблюдениям имеет эффект только в полете. Неплохо выглядит, когда у внедорожников значения около 3, но кому-то может показаться, что это много.
5. DriveBiasFront — смещение тяги. Проще некуда. 0 — задняя ось, 1 — передняя.
6. InitialDriveGears — количество передач. Честно говоря, не подумал посчитать сколько раз у меня машины «переключаются», но по-моему циферка тут — это опять какой-то множитель…)
7. InitialDriveForce — дождались! Тяга двигателя. Хотя параметр сомнительный, если оперировать только им, на ускорение и макс скорость влияет гораздо больше параметров.
8. DriveInertia — инерция двигателя. Этим непонятным словосочетанием описывалось это значение еще в 2005 году. На самом же деле это ни что иное, как скорость набора оборотов двигателем. Интригует, да, но по сути на реальную динамику не очень влияет. Эффект есть только при ощутимом понижении значения, хорошо вписывается в слабые машины. Пределы: от 0.0 до 2.0
9. ClutchChangeRateScaleUpShift — задержка при переключении передач. Однако, этот и следующий параметры обладают еще кое-какой магической силой. Для данного параметра я ее явно не наблюдал, а об остальном далее.
10. ClutchChangeRateScaleDownShift — задержка при понижении передач. Тут все сложно. Во-первых этот параметр отвечает за то, как быстро машина отреагирует на прибавление газа после езды накатом. Однако, я заметил странную деталь — при крайне низких значениях явно видно, что появляется «яма» в диапазоне скоростей, где тяги нет в принципе. Значит значение как-то завязано со скоростью вообще. Это доказывает другой эффект — при тех же крайне низких значениях интенсивность набора скорости резко и красиво падает. Красиво по тому, что не изменяется пробуксовка. Но при достижении определенной отметки действие заканчивается и машина переходит к своему обычному ускорению. Логично, что дальше вступает вышеописанный параметр, но этого, честно говоря, не проверял т.к. у того есть и без этого средства замедлить набор скорости долгим переключением.
11. InitialDriveMaxFlatVel — скорость, при которой на максимальной передаче будут максимальные обороты двигателя. И это была бы максимальная скорость машины, но почему-то скорость у нас не ограничивается оборотами и при оборотах 1.0(максимальных) машина может ещё долго разгоняться. Решение — скриптом ограничить максимальную скорость максимальными оборотами или пользоваться п.2
12. BrakeForce — усилие тормозов. Если вы не собираетесь отключать АБС (об этом позже), то особо задумываться тут не надо, а если АБС отключен и вы, скорее всего, на геймпаде, то придется подбирать оптимальный уровень нажатия тормоза до блокировки.
13. BrakeBiasFront — смещене тормозов. Опять же, если АБС отключен, то со значением стоит быть аккуратней и не уходить дальше 0.49-0.51.
14. HandbrakeForce — сила ручного тормоза. Проще некуда.
15. SteeringLock — угол поворота колес. По стандарту на всех машинах стоит около 40, но мне это кажется слишком много и для удобства езды на геймпаде оптымально 30
16. TractionCurveMax — вот оно, дошли до сладкого! Если выражаться непонятно, то это максимальная кривая потери тяги. По факту это показатель того, как сильно машину будет разворачивать в заносе и косвенно это влияет на резкость управления. Один из важнейших параметров всего файла.
17. TractionCurveMin — да-да, минимальная кривая потери тяги, ужас, согласен. Это значение пожалуй еще важнее, чем предыдущее, оно отвечает за то, как авто теряет сцепление с дорогой, какое для этого нужно усилие. Т.е. при низких значения возрастает пробуксовка, а так же склонность к заносу, а вот снос какой оси будет первым — это уже вопрос предыдущего параметра. Соответственно, если у вас корч, то понижаем оба значения, а если переднеприводная дристушка, то понижаем минимум и повышаем максимум, тогда получим снос передней оси.
18. TractionCurveLateral — кривая боковой потери тяги. Тоже интересное значение. Оно отражает то, как машина будет вести себя непосредственно в заносе — будет ли она валить боком или постоянно закручиваться. Более высокие значения подойдут для суперкаров, которые склонны разворачиваться при любом неосторожном повороте.
19. TractionSpringDeltaMax — параметр описывает то, как машина будет терять сцепление на неровностях дороги. Т.е. на сколько она должна приподняться на кочке, не отрываясь от земли, чтобы пропало сцепление.
20. LowSpeedTractionLossMult — пробуксовка на первой передаче с полным газом. Сугубо эти условия. Ни для каких серьезных работ при геймпаде не годится, ставим 0. Другое дело я не пойму почему R* при портировании на ПК не понизили это значение для более удобной езды на клавиатуре…
21. CamberShiftness — дословно — смещение развала. Эх, было бы это правдой.. На самом деле значение используется только для мотоциклов, но о его эффекте я, честно, говоря еще не знаю — мотоциклы пока ждут своего часа.
22. TractionBiasFront — смещение сцепления между осями. Не забываем, что на многих спортивных машинах задние колеса шире.
23. TractionLossMult — это множитель, отвечающий за потерю сцепления на песке/траве/снегу. Если файл materials.meta детально описывает сцепление на каждой поверхности, то этот параметр — множитель его значений для конкретной машины.
24. SuspensionForce — жёсткость пружин. Лучше настраивать параллельно с жёсткостью амортизаторов — п25 и п26
25. SuspensionCompDamp — Сжатие подвески. Как и предыдущее значение, отражает необходимое усилие для проседания кузова. При меньшей величине раскачка усилится.
26. SuspensionReboundDamp — Отбой подвески. На высоких значениях заставит машину подпрыгивать на кочках и бордюрах. Вкупе со значением 19 неплохо добавит реализма в поведение авто.
27. SuspensionUpperLimit — просто и понятно — предел, до которого авто может просесть.
28. SuspensionLowerLimit — собственно, предел, до которого колеса «упадут», если машина оторвется от земли. О настройке подвески автомобилей читайте специализированные статьи о реальном тюнинге.
29. SuspensionRaise — высота подвески. То самое недостижимое нулевое значение, от которого в прямом смысле отталкиваются два предыдущих.
30. SuspensionBiasFront — смещение подвески по высоте. Кто понаставил драгстеров?..)
31. AntiRollBarForce — сила стабилизатора поперечной устойчивости. Гасит крен.
32. AntiRollBarBiasFront — смещение стабилизатора. Тобишь выставляем то, какой стабилизатор будет жестче.
33. RollCentreHeightFront — центр вращения. На самом деле это какая-то муть — добавлять в хэндлинг и центр массы, и какой-то центр вращения, но параметр все равно вышел очень нужный. Я уже писал выше про проблемы с переворачивающимися машинами после замены, еще бывает машина кренится в повороте вопреки здравому смыслу не в ту сторону, в какую положено… В общем это все как раз из-за этого значения и того, что оригинальная машина и замененная модель слишком отличаются по высоте. Таково мое мнение, по крайней мере. Что делать с этим значением, я думаю, все поняли и так.
34. RollCentreHeighiRear — см. п.33.
35. CollisionDamageMult — множитель коллизии. Не деформации, а коллизии. С какой интенсивностью будут отлетать запчасти пока вы кувыркаетесь с горы Чиллад и включаться обещанная моддерами своя модель повреждений — это как раз забота этого значения.
36. WeaponDamageMult — повреждения от оружия. Ничего примечательного, но не забываем, что у нас не GTA SA — выстрелы в двери не считаются
37. DeformationDamageMult — множитель деформации. Я думаю все уже ощутили способность игры строгать блины, хоть комом, хоть нет.
38. EngineDamageMult — хотите реализма? Надоело бесконечно врезаться на большой скорости и ехать дальше? Ставим значения начиная с 3.0 у внедорожников и до 6 у хлипких гаржеток. Но если кто знает как заставить машину после этого реже взрываться, прошу в ЛС!
Следующие несколько значений не имеют особой значимости, особенно для поведения машины на дороге, так что предлагаю их не учитывать, а перейти сразу к последней парочке важных значений, на этот раз во флагах.
Флаги читаются справа налево, а если у нас стоит просто 0, а нам нужно третье значение, допустим 2, то выглядеть это будет так — «200». Теперь к делу. Не буду перечислять все флаги, их слишком много, а их список можете найти и без меня. Упомяну всего о двух важнейших значениях. Первое — АБС. За АБС отвечает вторая цифра флагов модели. В игре присутствует целых четыре варианта АБС, но сути их я, честно говоря, не понял. Очень рекомендую отключить АБС всем, кто играет на геймпадах. Ну и второе значение, о котором я очень долго мечтал — езда на нейтралке. Да-да, теперь после того, как отпустите газ машина будет гораздо дальше и быстрее катиться, а не тормозить двигателем. Отключается торможение двигателем в третьем значении флагов хэндлинга, там ставим «1».
Вот, собственно, и все. Надеюсь, внес ясность во многие вопросы относительно этой темы. Сам же я в данный момент полным ходом занимаюсь своей версией настроек, максимально приближенной к реальности и к реальным ТХ автомобилей, найденным в Интернете. Успехов!