_Lu[M]eN_ | Суббота, 2016-02-20, 12:39 Сообщение # 1 | |||
Пользователь ![]() |
«Проблемы при конвертировании автомобилей в GTA 5» Наверняка у кого-то возникают проблемы при конвертировании авто в GTA 5. В этой теме будем пробовать решать проблемы и помогать друг другу советами. Правила темы: Максимальный размер публикуемого изображения без превью не должен превышать 340px по большей стороне. К изображениям под спойлером это требование тоже относится. Больше 6 скринов прятать под спойлер! Тег spoiler используется именно так, как показано в п. II.7 правил сайта. Обратите внимание на кавычки и проверьте перед отправкой сообщения, так ли это оформили Вы. Смотрите также:
Добавлено (2016-02-20, 12:39) В общем,вопрос по материалам : как сделать чтобы меш красился? не совсем понимаю еще материалы в третей занозе.. p.s. давайте только без срачей типа «ааа сам сначала на всех вые****я что моды херня а потом спрашивает.. . Сообщение отредактировал _Lu[M]eN_ — Суббота, 2016-02-20, 12:38 |
|||
|
Alex9581 | Четверг, 2022-01-20, 18:35 Сообщение # 601 | |||
Администратор ![]() |
Green, Стандартная слишком зеленая, я всегда свою делаю. Если тебя устраивает стандартная, это дело хозяйское. Пожалуйста! |
|||
|
aezakmi | Воскресенье, 2022-01-23, 18:12 Сообщение # 602 | |||
Пользователь ![]() |
День добрый, господа моделлеры. Столкнулся с такой проблемой, что у меня не тонируются стекла. Пробовал выставить UV2, затем красить вершины, но ничего не помогает, наотрез не хочет тонироваться. | |||
|
Alex9581 | Воскресенье, 2022-01-23, 18:48 Сообщение # 603 | |||
Администратор ![]() |
aezakmi, Ку, значит тонировка уже была удалена в занозе. Либо полностью отсутствует маппинг. Решение: прогнать через макс и сделать новый маппинг. Далее заменить и замапить на стандартную или свою персональную рабочую текстуру. Готово. |
|||
|
Green | Среда, 2022-01-26, 03:39 Сообщение # 604 | |||
Пользователь ![]() |
Всем доброго времени суток. Я опять с несколькими вопросами: 1. Как сделать так чтобы тахометр работал? Сейчас стрелка всегда на нуле 2. Сейчас у меня если менять стандартные колеса на любые другие из тюнинга, то они встают с вылетом из арок, хотя стандартные стоят ровно. Можно ли как то изменить то какой ширины будут ставится колеса из тюнинга? Менять ширину стандартных колес не хочется P.S. Извиняюсь, если как то не так скрины прикрепил. Недавно на форуме ![]() |
|||
|
Alex9581 | Среда, 2022-01-26, 09:23 Сообщение # 605 | |||
Администратор ![]() |
Green, Ку, если тебе нравится какой либо стандартный спидометр/тахометр и тд. Просто сними со стандартной тачки уже готовый и подгони для своего проекта. Если что-то не устраивает в стандартном перемапь его если уже подогнал. Или смодель свой и замапь с нуля свой персональный на текстуру script_rt_dials_race из стандартного архива vehicles_race_interior.ytd разблокированную текстуру можно найти на буржуйном сайте. Гугл поможет найти. Что касается колес, просто отзеркаль колеса в максе ибо в занозе для новичка муторно. Скинь оси всех колес в центр колеса и выстави колы и главные даммисы колес по осям колес. Потом удали все копии. Должно остаться одно колесо [wheel_lf] Если нужно два разных по ширине колеса. Как это делается можно посмотреть на любой стандартной тачке с данной поддержкой. Ширину колеса определяет ширина кола. В виде сверху выставляй с отключенным пиводом. Скрины нужны только когда тебя попросят их загрузить. |
|||
|
Green | Суббота, 2022-01-29, 20:31 Сообщение # 606 | |||
Пользователь ![]() |
Alex9581, Это все починил, спасибо. Сейчас начал работу над второй машинкой и наткнулся на новый косяк: на стеклах от 1 лица есть размытые отражения дороги/разметки и если поставить тонер то от 1 лица стекла покрываются белой пеленой, при этом от 3 лица все отлично. Пробовал перемапить стекла заново, работал с vehglass_inner, но ничего не изменилось. | |||
|
Alex9581 | Суббота, 2022-01-29, 20:39 Сообщение # 607 | |||
Администратор ![]() |
Green, Вот теперь нужны скрины. Скорее всего у тебя есть проблемы с приоритетом. Внутренние стекла должны быть адаптированы материалом vehicle_vehglass_inner Наружные vehicle_vehglass Что такое приоритет. Например, у тебя в иерархии деталь стекла. Ты отделил внутреннее стекло от наружного. В иерархии строишь приоритет таким образом. Внутреннее стекло должно быть внизу а наружное вверху. Точно так текстуришь. Сначала нижнюю деталь потом наружную. Атачишь. Готово. |
|||
|
Green | Понедельник, 2022-02-07, 02:34 Сообщение # 608 | |||
Пользователь ![]() |
Alex9581, Доброго времени суток! Прошлый вопрос решил, дело было в иерархии, спасибо! Сейчас экспериментирую с внешним тюнингом на машину и столкнулся с проблемой: когда пытаюсь заменить капот/двери/багажник, то они нормально не встают. Если креплю багажник к <bone>boot</bone> то в игре он появляется в метре от машины в воздухе и визуально двигается когда открываешь (так же в метре от самой машины). Если креплю к <bone>chassis</bone> то он встает на нужное место, но при открытии визуально ничего не происходит. Багажник взял от другой модельки чисто для эксперимента, чтобы понять как ставиться тюнинг. Может есть гайд как делать тюнинг в целом? На форуме поискал, не нашел. Заранее спасибо ![]() |
|||
|
Alex9581 | Понедельник, 2022-02-07, 19:57 Сообщение # 609 | |||
Администратор ![]() |
Green, Ку, такие тюн детали как: передний бампер, задний, капот, багажник, сплиттер — оси должны совпадать с осями в твоем проекте. Затем: вкладка display-options -снять галочку Keep Object и поставить галочку Both. Возле кнопки options есть подменю -там включи кнопку Reset to World и нажми на деталь в сцене. Не забывай возвращать все галочки и старайся всегда отключать все инструменты. Импортировать любую тюн деталь и удалить стандартные детали из лодов. Удалить не использующиеся материалы и текстуры. Нужна иерархия тюн детали. Теперь добавить свою деталь в эту иерархию и сделать лоды. Готово. |
|||
|
Green | Среда, 2022-02-09, 06:02 Сообщение # 610 | |||
Пользователь ![]() |
Alex9581, Все сделал как ты написал, теперь багажник встает как надо и открывается, но есть нюанс: при установке этого самого багажника исчезает где-то треть частей модельки. Если смотреть по иерархии модельки то пропадают части как из начала, так и из конца иерархии. Проверил, если убрать Код <turnOffBones> <Item>boot</Item> </turnOffBones> то ничего не исчезает, но и багажник встает вместе со стоковым, что логично. Понимаю, что сам где то накосячил, но вопрос где в теории может быть косяк? P.S. Другие детали тюнинга встают нормально, отключая только то, что прописано в carcols.meta Сообщение отредактировал Green — Среда, 2022-02-09, 06:04 |
|||
|
Alex9581 | Среда, 2022-02-09, 09:49 Сообщение # 611 | |||
Администратор ![]() |
Green, Видимо у тебя есть конфликт по ID’ам в построении иерархии. Можешь посмотреть на любом моем проекте как я собираю приоритет. Просто разверни иерархию в опен4. Опусти группу boot ниже группы chassis_lowlod Последние четыре группы построй таким образом: chassis_lowlod boot chassis_dummy chassis [COL] В заменяемой версии тестируешь? Это важно понимать, ибо если ты заменяешь стандартное авто в DLC необходимо заменять настройки по пути \dlcpacks и dlc_patch. Для более точного пути мне нужно знать на какую заменяешь. Если ты тестируешь способ добавления. Настройки карколс для багажника используй от спойлера. Еще как вариант, можно оставить дамми boot пустой. Сделать в группе boot например misc_x и уже в этот misc добавить лоды твоего багажника. В настройках карколс в разделе turnOffBones уже надо прописать не boot а твою misc_x. Если тебе нужно что-то совместно включать -для этого в linkedModels подставь название детали которая будет включаться вместе с новой деталью. Только название и тип еще нужно прописать в раздел linkMods — bone — misc_y или boot и тд. Пример: Код <linkMods> <Item> <modelName>detail_name_1</modelName> <bone>boot</bone> <turnOffExtra value=»false»/> </Item> </linkMods> Все это ты можешь самостоятельно исследовать если есть установленная игра. |
|||
|
Green | Среда, 2022-02-09, 16:32 Сообщение # 612 | |||
Пользователь ![]() |
Alex9581, Да уж.. Вот бы точно не подумал, что если поменять chassis_lowlod и boot местами в иерархии то все будет работать нормально. Порой удивляюсь как просто фиксятся те или иные косяки. Спасибо большое ![]() Добавлено (2022-02-11, 01:52) |
|||
|
Alex9581 | Пятница, 2022-02-11, 08:18 Сообщение # 613 | |||
Администратор ![]() |
Green, Ку, Есть решение проблемы. Для фар всегда используй ID в carcols.meta и carvariations.meta 1 (холодный свет) или 2 (теплый). Если тюнинга нет, всегда 0. В моде Visual V короны уже настроены оптимально. Рекомендую использовать, на мой взгляд лучший мод -больше ничего не надо. Если будет недостаточно, есть альтернативный с разными типами корон. |
|||
|
Green | Пятница, 2022-02-11, 13:02 Сообщение # 614 | |||
Пользователь ![]() |
Alex9581, В статье, которую ты скинул, все сводится к тому, что нужно использовать id 0 для света. Мне же важно, чтобы корон не было вовсе или как минимум чтобы taillight и reverselight короны были убраны. До этого с моим id все работало нормально, но в какой то момент произошел этот конфликт. Мод я не рассматриваю, потому что машину делаю для игры на закрытом ragemp сервере с друзьями, а туда моды не встают. | |||
|
Alex9581 | Пятница, 2022-02-11, 13:38 Сообщение # 615 | |||
Администратор ![]() |
Green, Немного обновил инструкцию. Цитата Alex9581 ( ![]() В разделе -Lights -id value=»1″ -всегда один. Для carvariations.meta В разделе -lightSettings value=»1″ -всегда один ID 0 (ноль) только если нет тюнинга. |
|||
|